Missions du mois de Mars

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Missions du mois de Mars

Message par sergissan le Mer 1 Mar - 13:47

L’attaque du Kraken
« Capitaine Krill ….. Kraken à babord !!!! », cria Dyphter.
« Capitaine… ! un Kraken à tribord », suivit Kerozen.
« Que le grand crique me croque, ces alchimistes m’en veulent vraiment », rétorqua le
maître de la Dent Noire.
« Tous aux canons et pas de quartier de poissons, que l’on me laisse le poste de tir de
l’argument…! » hurla à nouveau le chef des pirates.

Situation :
Décors : 60*20cm, pas de décors naturels vu que la partie se déroule sur le pont d'un navire.
Le Kraken bouge en premier au début de la phase de mouvement, puis retourne dans
l’eau à la fin du tour de jeu. Un tentacule blessé retournant dans l’eau revient le tour
suivant dans le même état. Pour chaque tentacule (il y en a 12 au début de la partie), en
début de tour, jeter 1D6 & selon le résultat :
1-4 : le tentacule attaque un membre de l’équipage.
5-6 : le tentacule attaque la coque du bateau.
Un tentacule est toujours placé à plus de 15cm des bords de table. Les tentacules
attaquent les 2 joueurs de manière équilibrée en choisissant leur victime aléatoirement (en
commençant par l’armée la plus nombreuse en effectif, qui affrontera donc un tentacule
de plus en cas de nombre impair). Une figurine qui rate son jet de COU à cause d'un
tentacule ne fuira pas mais subira tous les autres effets de la déroute.
Les tentacules qui attaquent le navire sont placés sur la table alternativement par chaque
joueur (en commençant par celui qui a remporté le jet de tactique) à plus de 10cm de
toute autre figurine.
Si un tentacule en combat avec une seule figurine la blesse et que cette dernière ne le
blesse pas, la victime est attrapée par le tentacule & dévorée par le Kraken à la fin du
tour. Cette figurine devra subir un jet de blessure FOR 8 ignorant la RES & sera reposée
au même endroit (si elle a survécue…).
Le bateau a 12 PS et 10 en RES. On effectue les dégâts des tentacules attaquant le
bateau au début de la phase de combat (avant toute autre attaque). Si le bateau perd au
moins 2PS, toutes les figurines sont « sonnées » à l'exception des tentacules.

Déploiement : ligne de bataille.

Objectif : le joueur doit empêcher que le bateau ne coule et tuer le maximum de
tentacules du Kraken.

Conditions de victoire : si le navire est coulé, les deux joueurs obtiennent une défaite.
A l’issue de la partie, chaque groupe de 4 tentacules tués rapporte 1Point de Victoire.
Prime (max = 40) : 8 Points de Renommées par tentacule détruit. 4 Points de renommée pour avoir tué le chef adverse.

Tentacule de Kraken : vivacité, immunité / peur, inébranlable, immunité / malus de
blessure ; grande taille ; socle de créature ; irrégulier des océans.
MOU : Spécial
INI : 4
ATT/FOR: 4/8
DEF/RES: 3/8
TIR: -
PEU: 9
DIS: -
POU: -
FOI: -

Il est conseillé pour cette partie de coopérer... un rappel si le bateau coule, les deux joueurs ont perdu!

sergissan

Messages : 6
Date d'inscription : 10/12/2016

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Re: Missions du mois de Mars

Message par sergissan le Mer 1 Mar - 13:54

[pour rappel, vous ne pouvez jouer cette partie UNIQUEMENT si les deux joueurs ont joué la première!]

Bombe

« A travers la brume de l'aube et la fumée provenant des cratéres encore en feu, on
pouvait appercevoir des ombres furtives approcher de la berge. Passant prés d'un petit
avant poste censé garder les trois ponts lui fesant face, les soldats s'apprétaient à passer
sur l'autre rive chargé de grosses boules métalliques remplis apparement d'e fabuleux
mélange de gemmes.
Soudain un autre groupe apparut de l'autre coté, la confrontation allait bientot
commencer, et son issue semblait pouvoir renversé la bataille ! »


Situation :
Placement des différets éléments :
Le terrain est divisé dans le sens de la longueur par une rivière infranchissable au centre
de la table.
Note : La largeur de la rivière correspond à la longueur d'une carte de confrontation.
Le franchissement de cette revière n'est permis que par trois ponts et deux gués :
Les ponts sont représentés par deux cartes de jeu Rackham collées → dans le sens
de la longueur.
Deux ponts sont placés sur la ligne médiane à 10 cm des bords droit et gauche et un pont
au centre de la table.
Note : Les ponts ne disposent pas de point de structure et sont donc indestructibles.
→ Les gués sont représentés par une seule carte de Jeu Rackham. Ceux ci sont
placés au centre de l'espace qui sépare les ponts.

Cas particulier :
Les gués sont considérés comme des Zones encombrés et nécessitent le
double du mouvement sur une distance de 8 cm.
Note : le franchissement de la rivière est permis par la compétence « Bond » ou « Vol »
Marqueurs Bombes :
Chaque joueur possède un marqueur Bombe par tranche même incomplète de 200 Points d'Armée.
Attention ! Les règles de « Prise » s'appliquent aux marqueurs Bombes.
Un combattant ne peut posséder qu'un seul marqueur Bombe à la fois.
Le combattant portant la Bombe, ne peut se déplacer de plus du double de sa valeur de
mouvement et ne peut être déplacer par un sort adverse.
Un sur les X marqueurs peut rester caché jusqu'au Tour 3 et est alors automatiquement
révélé au début de ce tour.
Note : Il convient de noter précisément quelle figurine en dispose sur la Liste de Ronde.
Cas particulier : Les éclaireurs ne peuvent pas bénéficier de leur déploiement spécial s'ils
sont en possession d'un marqueur Bombe.
Utilisation du marqueur Bombe :
Lors de l'activation du combattant portant le marqueur Bombe, le joueur peut décider
d'utiliser celui-ci, il le dit alors à son adversaire.
Note : Le joueur peut faire explosé la Bombe (marqueur Bombe), même en dehors du
« poste avancé » adverse.
Pour permettre l'explosion, il faut que le porteur n'ai pas bougé durant toute la phase
d'activation.
Explosion en dehors de la base :
L'explosion se déroule après la phase d'activation et avant la phase de Combat.
Toutes les figurines se trouvant à 5cm du porteur → du marqueur, même
partiellement se prennent une touche de force 6.
→ Le porteur du marqueur reçoit alors une touche force 12.
Explosion dans le « poste avancé » :
L'explosion se déroule à la fin du tour.
→ Seulement les figurines se trouvant dans la base ( dans les deux cartes de jeu )
, même partiellement se prennent une touche de force 6.
→ Le porteur du marqueur recoit alors une touche force 12.
Note : Pour permettre l'explosion du marqueur Bombe dans le « poste avancé » adverse,
le combattant portant le marqueur, ne doit pas etre Tué Net durant le tour.
Note : La compétence « Acharné » ne permet pas de faire exploser le marqueur Bombe,
si celui ci est Tué Net.

Déploiement :
Le scénario se joue dans le sens de la largeur, sur une table de 60*60
Les joueurs se déploient à 15 cm maximum du bord de la longueur.
Chaque joueur place son « poste avancé » dans la zone approprié à celui-ci, c'est à dire à
20 cm minimum des bords de la largeur et de 5 minimum du bord de la longueur.
La base est représenté par deux cartes de jeu de Rackham, cote à cote par la longueur.

Objectif :
L'objectif des joueurs, est de faire exploser le « poste avancé » adverse le plus de fois
possibles.
Et d'empecher le joueur adverse de faire exploser son « poste avancé ».
Conditions de victoire:
Au terme de la partie, le joueur peut revendiquer 1 PV si :
Le joueur
→ a fait exploser plus de fois le « poste avancé » adverse, que son adversaire !
→ Le joueur a fait exploser au moins une fois le « poste avancé » adverse !
→ Le joueur a empecher l'explosion de son « poste avancé » !
Prime:
→ 10 points de renommée de prime par Bombe adverse au sol.

sergissan

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